İktisadi İdari ve Sosyal Bilimler Fakültesi - iisbf@gelisim.edu.tr

Reklamcılık








 Bölüm Başkan Yardımcısından Uluslararası Dergide Makale Yayını


İstanbul Gelişim Üniversitesi (İGÜ) İktisadi, İdari ve Sosyal Bilimler Fakültesi (İİSBF) Reklamcılık Bölüm Başkan Yardımcısı Dr. Öğr. Üyesi İpek Sucu’nun “Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği” isimli makalesi yayımlandı.


Reklamcılık Bölüm Başkanı Yardımcısı Dr. Öğr. Üyesi İpek Sucu’nun, uluslararası hakemli bir dergi olan “Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi”nde makalesi yayımlandı. “Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği (Digital games and Second Life example from the Uses and Satisfaction Aproach perspective)” isimli makalesinde Sucu, Second Life sosyal medya sanal dünya oyununun hangi kullanımları ve doyumları sağlamak amacıyla tercih edildiğini ve bu sanal kullanımların ve doyumların gerçek sosyal yaşam ihtiyaçlarını sanal olarak nasıl tatmin ettiğini araştırdı. Araştırmanın ilk boyutunda, Second Life oyunu kullanıcılarının profil bilgilerinin derlenmesi yapıldı. Araştırmanın ikinci boyutunda ise, Second Life oyununun kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı çerçevesinde “sanal etnografya” yöntemiyle incelemesi yapıldı. Araştırma sonuçlarına göre, kullanıcılar Second Life oyununu iletişim, tüketim, kimlik ve yaşam tarzlarına yönelik gereksinimlerini doyuma ulaştırmak için oynadıkları ortaya çıktı.
 
İletişim bilimlerine yenilik ve değişim kazandıran yeni medya, günümüzün en popüler medya platformlarından biri konumundadır. Yeni medya platformlarından biri olan sosyal medya, zaman mevhumu olmadan iletişim kurulabilen, mekânların sanal uzama taşındığı ve mesafelerin azaldığı bir konumdadır. Bu sanal ve kurgusal dünyada sosyal medya sanal dünya oyunları ise, bilinen kuralları değiştirerek “gerçek yaşam”ı sanal dünya evrenine taşıma yönünü kullanıcılara “ikinci bir yaşam” olarak sunmaktadır.
 
Sosyal medya sanal dünya oyunları gerçek yaşamın referans alındığı, sayısal, çok kullanıcılı çevrimiçi oynanan bir oyun türüdür. Bu oyun türü diğer sayısal çok kullanıcılı oyun türleri gibi yalnızca kurgusallığın ve kuralların olduğu bir oyun değildir. Bu oyunlarda amaç, ikinci bir yaşamı en doğal haliyle gerçek yaşamın gerektirdiği bir şekilde kullanıcılara yaşatmaktır. Oyun içerisinde arkadaş çevresi edinme, evlilik yapma, ev, araba, kıyafet, yiyecek gibi yaşam ve tüketim araçları satın alma, günlük rutin ev uğraşlarını gerçekleştirme ve sosyal aktivitelerde bulunma gibi gerçek yaşamdaki tüm edinimler sanal ikinci yaşamlarda gerçekleştirilmektedir. Sosyal medya sanal dünya oyunlarında gerçek yaşamdaki günlük ve sosyal aktiviteleri birebir referans alınarak oyun içerisine dâhil edilmesi, oyunun gerçek yaşam aktivitelerinin yerine ikame edilmesine sebep olmaktadır. Bu durum, sosyal medya oyunlarına olan aktif katılımı arttırmakta ve bireyler arasındaki iletişimde sosyal mesafeyi ve teması azaltmaktadır. Zaman olarak zamanın hızla akıp gittiği, mekân olarak sanallığın gerçek sosyal yaşam alanlarına tercih edildiği sanal evrenler, kullanıcılarını sanal-gerçek bir tüketim uzamına yöneltmektedir.
 
Second Life oyunu, bir kullanıcı hesabı ile giriş yaptıktan sonra gerçek dünyanın modellendiği üç boyutlu ve çevrimiçi sanal bir ortamdır. Second Life sosyal medya sanal dünya oyununun sanal uzamda oluşturduğu iletişim, tüketim, yaşam tarzı ve kimlik kategorileri yönündeki kullanımlar ve doyumlarının gerçek maddi değerlerle karşılanması bu oyunun gerçek sosyal yaşam ihtiyaçlarını sanal olarak gerçekleştirmelerine imkân tanımaktadır.
 
Makaleyi detaylı incelemek için tıklayınız.