Özellikle karşılaşmaya dayalı oyunlara ilişkin akademik çalışmalarda ihtiyaç olsa da e-Spor’un genel kabul görmüş bilimsel bir tanımının olmadığı görülmektedir. E-Spor, insanların bilgi ve iletişim teknolojilerini kullanarak zihinsel ve fiziksel kabiliyetlerini geliştirdikleri spor faaliyetleri alanlarıdır. Fiziksel mücadeleden ziyade el, göz ve beyin koordinasyonu kullanılmaktadır.
Buna göre e-Spor rekabete dayalı bilgisayar oyunlarında teknolojinin kullanıldığı lig ve etkinliklerde amatör/profesyonel düzeyde bireysel veya takım olarak oynanan, oyuna özgü kuralların olduğu; oyun geliştiriciler, bireyler, takımlar, organizatörler, sponsorlar, izleyiciler gibi paydaşların yer aldığı geleceğin önemli bir spor dalıdır.
E-Spor toplam gelirlerinin (reklam, sponsorluk, medya hakları, oyun yayımcı ücretleri, ürün ve bilet satışları) büyüme tahminlerine göre toplam gelir içindeki marka yatırım gelirleri yıllar itibarıyla hızla artış göstermiştir. 2015 yılındaki toplam gelir 325 milyon dolar ve bu gelirin içindeki marka yatırım gelirleri 230 milyon dolardır. 2017 yılındaki toplam gelirin içindeki marka yatırım gelirleri 517 milyon dolar olmuştur. 2020 yılında ise toplam gelir 1.488 milyon dolar ve bu gelirin içindeki marka yatırım gelirlerinin 1.220 milyon dolar olması tahmin edilmektedir. 2021 yılında toplam gelirin 1.917 milyon dolara, 2022 yılında 2.470 milyon dolara çıkması beklenmektedir. Gelirdeki bu hızlı yükseliş elbette yatırımcıları da bu alana yöneltmektedir.
e-Spor Toplam Gelirlerindeki Büyüme (milyon dolar)
Kaynak: Newzoo. 2017.
Hızla büyüyen bu spor dalına ilişkin olarak Türkiye'de oyun sektörünün kademeli olarak geliştirilmesi amacıyla 2018 yılında Türkiye E-Spor Federasyonu Başkanlığı kısaca TESFED kurulmuştur.
Türk e-Sporunun ulusal ve uluslararası platformlardaki yöneticisi ve temsilcisi olarak federasyonun amacı, Türk e-sporunun büyümesi için çalışmak ve Türkiye E-Spor Federasyonu markasını geliştirmektir. Böylelikle Türkiye’yi dünyanın önde gelen e-Spor ülkesi haline getirebilmektir. Türk gençlerinin uluslararası platformlarda daha fazla başarılı işlere imza atmaları konusunda onları teşvik etmek önemlidir. Bu girişimler geleceğimiz olan gençlerin spora ilgilerini sağlamak açısından da kıymetlidir.
e-Spor’un branşları içerisinde; çevrimiçi çok oyunculu savaş arenası
(MOBA), Birinci Şahıs Nişancı
(FPS), gerçek zamanlı strateji oyunu
(RTS), hayatta kalma terimi olan
(BATTLE ROYALE), futbol, basketbol, voleybol gibi spor dallarının sanal ortama uyarlanmış halleri
(SPOR), massively multiplayer online role playing game-çok katılımcılı çevrimiçi rol yapma oyunu
(MMORPG),
dövüş (FIGHTER) yer almaktadır.
Dijitalleşmedeki hızlı gelişimin spor kültürüne bir yansıması olan e-Spor, dünyanın her yerinden oyuncuların katılımı ile gerçekleşen dijital bir etkinliktir. Çok sayıda oyun, bilgisayar ve teknoloji firmasının fonladığı e-Spor karşılaşmalarında başarı gösteren gençlere ülkemizde bazı üniversitelerin tam burs imkânı vermesi de gençleri teşvik etme açısından dikkat çekicidir. Çin ve özellikle Güney Kore gibi ülkelerde çok daha oturmuş bir sisteme sahip olan e-Spor ülkemizde daha yeni gelişmektedir. Ancak bu alandaki uluslararası turnuvalarda önemli başarılar elde etmiş takımlarımızın varlığı, ülkemizin yakın gelecekte dünyadaki sayılı e-Spor ülkelerinden biri olacağını göstermektedir.
Hazırlayan
Dr. Öğr. Üyesi Funda Kara
Ekonomi ve Finans Bölümü